יום שישי, 9 בדצמבר 2011

ניתןח משחק ממוחשב

בקורס שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים של פרופ' מיקי רונן התבקשנו לנתח משחק לימודי הנקרא ג'אנק על פי הטקסונומיה של מלון Lepper, M. R. &. Malone, T. W.(1987). הוא דיבר על המוטיבציה הפנימית ויעילות לימודית והשגת המטרות במשחקים.
מניתוח של המשחק ג'אנק נעשה שימוש במוטיבציה האישית והבין אישית של מלון. הוא דיבר על 4 חלקים מרכזיים בטקסונומיה שלו: החלק הראשון זה האתגר, אם אין אתגר לא ירצו להישאר התלמידים- זה נעשה בדרך של שמירת רמת הקושי של המשתמש. חלק זה מורכב מכל מיני חלקים: 1. המטרות ,שהן צריכות להיות ברורות וקבועות – וזה כן נמצא בניתוח המשחק כך שהלומד מבין מה עליו לעשות ובנוסף יש פרופסור שכל כמה דקות הוא מופיע ונותן הוראות. 2. תוצאות אי ודאיות, שתמיד צריך לשמור על שינוי וצריך תמיד לתת חיזוק של הדימוי העצמי – 70% הצלחה כדי ליצור תחושת הצלחה שזה בא על ידי ביטוי דרך דרגת קושי משתנה. במשחק הג'אנק אין דרגות קושי, צריך להסתובב במפה כדי להגיע למעבדה ובנוסף גם קיימת אקראיות במשחק שהתכנים משלבים באופן ספונטני ואינם גורמים להצלחה להיות באקראיות.
3. משוב, שהינו עוזר לשפר את הביצועים וצריך להיות ברור בקשר למטרות שזה כן מופיע במשחק הג'אנק אך משוב זה אינו נותן תחושת הצלחה, כי כשעונים על תשובה נכונה מופיעה אות P  וכשעונים תשובה לא נכונה מופיע אות X.
4. סקרנות חושית וקוגניטיבית, יש שימוש באמצעים אורקוליים המסיחים את הדעת מהמטרות הלימודיות של המשחק כמו שהדמות של הפרופסור מופיעה כל כמה זמן ללא צורך ומסיחה את דעתנו.
החלק השני זה השליטה, הגברת תחושת שליטת הלומד על הסביבה. שבה יש את התלות, תגובת המערכת תלויה בפעולות הלומד, שאם כן הוא הצליח הוא צובר נקודות. בחירה, שבה יש אופציות לבחירה לפי הרצון של הלומד אך במשחק הזה אין אופציה זו. עוצמה, תגובה חזקה לפעולת המשתמש כאשר הוא טועה מעל 3 פעמים מוציאים אותו מהמשחק.
החלק השלישי על פי מילון הוא: דמיון פנימי וחיצוני, המסגרת של משחק זה לא ניתן להתאימה על תוכן אחר לכן הדמיון במשחק זה הינו פנימי. היבטים ריגושיים, אוכלוסיית היעד תזדהה עם המשחק הזה ועולם הדמיון. היבטים קוגניטיביים, אנלוגיה וקשרים מספקים עם התכנים הלימודיים כך שיש קשר במשחק לתוכן של איכות הסביבה, ולבסוף משחק זה מספק תחושת הצלחה כאשר כל המטרות כן הושגו.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה